اتاق های فرار به عنوان یک استراتژی یادگیری برای دانشجویان مقطع کارشناسی ارشد آموزش ویژه
یکی از زمینه های تحقیق در آموزش عالی، استفاده از راهبردهای تدریس فعال همراه با عناصر لودیک، مانند گیمیفیکیشن [1] و یادگیری مبتنی بر بازی [2] است. استفاده از اتاق های فرار نیز موضوع این مطالعه می باشد [3]. اتاقهای فرار بازیهای همه جانبهای هستند که توسط گروههای کوچک سه تا هشت نفره انجام میشوند، که در آن شرکتکنندگان باید برای فرار از اتاق، معماهایی را حل کنند یا در صورت پیروزی، صندوق پایانی را باز کنند.
تجربه اتاق فرار تقریباً یک دهه است که به یک پدیده جهانی مبدل شده است [4]. اتاق های فرار شامل زندانی شدن "داوطلبانه" در یک اتاق، حل یک سری معماها، باز کردن قفل ها و یافتن سرنخ های پنهان برای فرار است. اتاق های فرار با استفاده از انواع سناریوها و چالش ها، تجربه ای را ایجاد می کنند که به طور همزمان برای شرکت کنندگان انگیزشی و آموزشی است. برای فرار از اتاق، بازیکنان اغلب چندین قفل رمزدار چهار رقمی را باز می کنند. برای این منظور بازیکنان باید پازل های مختلفی را برای کشف کد حل کنند. آنها باید کار را در یک بازه زمانی مشخص، معمولاً کمتر از یک ساعت انجام دهند [5]. معماها معمولاً به اشکال زیر هستند: رمزگشایی پیام ها. یافتن اطلاعات در متن؛ خواندن متن در آینه؛ پیام های نامرئی که با آشکارسازها یا اشعه UV آشکار می شود. جستجو برای یافتن وسایل و سرنخ ها در مکان های عجیب و غریب. ترکیب قطعات؛ فعال کردن یک قفل مغناطیسی و بسیاری از فرآیندهای خلاقانه که در هر اتاق فرار ممکن است پدیدار شود.
عناصر ضروری اتاق فرار عبارتند از: الگو: اتاقهای فرار بر اساس الگویی ساخته میشوند که میتواند خطی (توالی منظمی از چالشها)، باز (تکلیف نهایی با ترکیبی از راهحلهای چالشهای همه تیمها حل میشود) ، یا موازی (آنهایی که در آنها می توانید به طور همزمان دو یا چند خط سرنخ/پازل را در طول بازی توسعه دهید). چالشها، پازلها یا وظایف: اینها عناصر متنوعی هستند که حل آنها منجر به خروج، یا کشف رمز و راز، درمان و غیره میشود. عناصر فیزیکی/آنلاین برای حل وظایف در اتاق فرار: رایجترین آنها قفلها، پازلها، کدهای پنهان، پیام های رمزگذاری شده، معماها و اشیاء پنهان. سرنخ ها: زمانی که تیم بازیکنان نتواند در اتاق فرار پیشروی کند، گیم مستر (GM) می تواند سرنخی ارائه دهد تا به شرکت کنندگان این امکان داده شود تا به حرکت رو به جلو خود ادامه دهند، بنابراین گروه ناامید نمی شود. بسته به نوع اتاق فرار، این سرنخ ها باید مستقیماً از گیم مستر گرفته یا درخواست شوند. سرنخها را میتوان از طریق صدا (تماسها، ویدیوها، واکی تاکیها، سیگنالهای صوتی، و غیره)، به بازیکنان انتقال داد.
روایت: اتاق فرار چیزی بیش از مجموعه ای از پازل ها برای باز کردن جعبه هاست. روایت یک داستان و رویدار است که همه چالشها با آن مرتبط میشوند. اتاق های فرار آموزشی همیشه با روایت طراحی نمی شوند. اگر داستان به عنوان یک رشته منسجم که همه چالشها را به یکدیگر و داستان بازی مرتبط میکند، عمل نکند، طراحی اتاق فرار بسیار سادهتر میشود. با این حال، این اتفاق کمتر می افتد، چراکه روایت خود بخشی از آن تأثیر اولیه است که بازیکن را به انجام این تجربه ترغیب می کند.