اتاق فرار روانی (سایکو)
مجموعه ی انیگما در اتاق فرار سایکو باز هم به گذشته سفر کرده است و این بار در داستانی واقعی بازیکنان اتاق فرار را در چالشی زیبا غرق می کند، طراحی و اجرای اتاق فرار با موضوعاتی که بازیکنان را به گذشته های دور منتقل می کند، کاری بسیار دشوار است، چراکه برای اجرای اینگونه اتاق ها می بایست دقت و درایت بسیار زیادی را صرف نمود، در اینگونه اتاق ها نمی بایست از هیچگونه وسیله ای که در دنیای کنونی وجود دارد استفاده شود، اینگونه بازی ها معمولاً دارای روش های متفاوتی از روش های ارتباطی در دنیای کنونی برای ارتباط گیم مستر و بازیکنان بهره می گیرند. در اینگونه اتاق ها تلفن، بی سیم، واکی تاکی، موبایل، مانیتور و … جایی ندارند.
داستان اتاق فرار روانی مربوط به اتفاقاتی در سال 1893 در حوالی شهر شیکاگو آمریکا و در هتلی مرموز می باشد، داستان از این قرار است که دکتر هاروارد هولمز ملقب به اچ اچ هولمز مالک هتلی مخوف است که تا کنون هیچ یک از مهمانان این هتل از آن جان سالم به در نبرده اند، هولمز که یه قاتل روانی است، در آزا و اذیت، شکنجه و هلاک نمودن مهمانان خود از هیچ رفتاری رویگردان نیست، او برای کشتن و آزار مهمانان هتل از هر روشی استفاده می کند، برخی را با گازهای سمی می کشد، برخی را آنقدر شکنجه می دهد تا جان دهند، جنازه ی قربانیان نیز از این هتل خارج نمی شوند، برخی از جنازه ها به دیگ های بزرگ اسید سپرده می شوند و برخی دیگر در آتش سوزانده می شوند. این سرنوشت شوم سرنوشت تمام مهمانان این هتل بوده است، و متأسفانه اینبار شما در این هتل قرار گرفته اید و برای نجات جان خود تنها 60 دقیقه زمان دارید. یا فرار کنید و یا توسط دکتر روانی کشته شوید.
اتاق فرار سایکو که دومین تجربه اتاق فرار ترسناک توسط مجموعه ی انیگما به شمار می رود و به جرأت می توان ادعا کرد که کیفیت معماها، کیفیت فضاسازی، کیفیت القای هیجان به بازیکنان در این اتاق فرار نسبت به اتاق فرار کلبه ی وحشت تا حد قابل توجهی افزایش یافته است.
با این وجود بسیاری از مخاطبان اتاق فرار کم و کان با اتاق فرارهایی با ژانر بسیار ترسناک (ژانر وحشت) ارتباط خوبی برقرار نمی کنند و این گروه از عزیزان بیشتر مایل به حضور در اتاق فرارهایی با ژانرهای معمایی هستند که سلول انفرادی در مجموعه اتاق فرارِ تهرومز می تواند پیشنهادی قابل توجه برای این عزیزان باشد، در اتاق فرار سلول انفرادی یقیناً انقدر معما وجود دارد که پس از بازی در این اتاق لازم باشد مواد قندی قابل توجهی مصرف کنید تا کالری از دست داده ناشی از فکر کردن در حل معما را جبران نمایید.